Boom Boom’la özdeşleşmiş icat dünyası, oyunseverlerin yaşadığı “oyun oynarken dondurma yiyememe” sorununa çözüm getiren robotumuz Boom Mate’i tasarlamamızı sağladı. Bu yeni icadımızı öncelikle oyunsever kitleye devamında da genel hedef kitleye hitap edecek şekilde iletişime taşımayı hedefledik.Boom Mate robotu tanıttığımız filmimizle beraber influencer ve gamer iş birlikleri, oyun entegrasyonu ve marka iş birlikleri gerçekleştirdik. Tüm hedef kitlelere ulaşmak için bütün sosyal medya kanallarında farklı kreatiflerle iletişimler yaptık. Twitch’deki 3,5 saatlik canlı yayında tüketicilerimiz gamer’a Boom Mate aracılığıyla interaktif bir şekilde dondurma yedirdi ve robotun nasıl çalıştığını canlı bir şekilde gösterdik. Ayrıca yayının sonunda seyircileri işin içine dahil etmek için #boommate hashtag’iyle tweet atan 30 kişiye steam kodu hediye edeceğimizi söyledik. Böylece Twitter’da da organik engagement sağladık. Tüketicilerle robotu buluşturmak için Boom Mate’i hedef kitlemizin yoğun kullandığı e-commerce kanalı Getir üzerinden çekilişle tüketiciyle buluşturduk ve Getir’de bir çekiliş yaparak 1 adet Boom Mate ve 5 adet Gaming Set verdik.
Boom Mate’i tanıttığımız dijital reklam filmimizle toplamda 16,6 M etkileşim aldık ve videomuz 9,5 M izlendi. İş birliği yaptığımız influencer’ların #boommate hashtag’ini kullanarak attığı tweet ile beraber 1,7 M organik reach elde ettik ve marka iş birliği ile gerçekleştirdiğimiz KFC x Boom Boom: Boom Bucket League oyun turnuvası 1,1 M izlenme aldı. Çekilişle beraber robotu tüketici ile buluşturmayı hedeflediğimiz periyotta da satışlarda %17 artış almayı başardık. Bu kampanyamızla birlikte penetrasyonumuz geçen seneye göre +110 bps arttı. Penetrasyon artışımızın da özellikle gaming segmentinde bulunan yaş grupları 10-14 yaş (+560 bps) ve 15-24 yaştan (+188 bps) geldiğini görüyoruz.* *IPSOS IP Temmuz’21